intrestik Blog
Unternehmen gelingt es mit Gamification das Problem der Leistungskontrolle zu lösen. Gleichzeitig verlagern sie die faktische Kontrolle über den Arbeitsprozess, von den Führungskräften auf die Arbeitskollegen.
Selbst in totalen Organisationen finden Menschen Auswege - sich nicht dem Regime einer Irrenanstalt vollständig zu unterwerfen. Was bedeutet dies für normale Organisationen? Was folgt daraus, wenn man weiß, dass Menschen immer wieder die Regeln innerhalb einer Organisation interpretieren, Freiräume finden und nutzen?
Weiterlesen: Was können Unternehmen von Irrenanstalten lernen?
Manche Dinge scheinen sich zu wiederholen. Früher bezeichnete der Taylorismus die Trennung von Kopf- und Handarbeit, heute beschreibt Gamification eine ähnliche Trennung beim Spiel in Unternehmen.
Wer kennt dies nicht? Man spielt mit der Projektgruppe des Kunden ein Planspiel, um die Einführung neuer Arbeitszeitmodelle zu thematisieren. Die Simulation läuft sehr gut, aber die anschließende Auswertung eher schleppend. Themen, die man während des Spiels von außen gesehen hat, sind schier nicht mehr in der Reflexion zur Sprache zu bringen.
Um in einem Beratungsprojekt ein Unternehmen im Planspiel abzubilden, wie weit sollte man da ins Detail gehen?
Was braucht es, um ein Planspiel einfach einmal so anzuspielen? Oder, könnte es sein, dass ein Planspiel sein Potential für den Einsatz in der Beratung oder Training verliert?